Назад Вперёд |
Ядро JavaScript 1.5. Справочник. |
Встроенный объект, содержащий методы и свойства математических констант и
функций. Например, в объекте Math
свойство PI
имеет значение pi.
Объект Math
это предопределённый объект
верхнего уровня в JavaScript. Вы можете автоматически получать доступ к нему
без использования конструктора или вызова метода.
Все свойства и методы объекта Math
являются статическими/static. Вы обращаетесь к константе PI
как Math.PI
и можете вызывать функцию синуса как Math.sin(x)
, где x
это аргумент
метода. Константы определены с полной точностью вещественных чисел в JavaScript.
Часто бывает удобно использовать оператор with
,
когда раздел кода использует несколько констант и методов Math
,
тогда нет необходимости вводить "Math" каждый раз. Например,
with (
Math
) {
a = PI
* r*r
y = r*sin(theta)
x = r*cos(theta)
}
Свойство |
Описание |
---|---|
E | Константа Эйлера и база натуральных логарифмов, приблизительно 2.718. |
LN2 | |
LN10 | |
LOG2E | |
LOG10E | |
| |
SQRT1_2 | |
SQRT2 |
Метод |
Описание |
---|---|
abs | |
acos | |
asin | |
atan | |
atan2 | |
ceil | Возвращает наименьшее целое число, больше или равное данному числу. |
cos | |
exp |
Возвращает Enumber, где |
floor | Возвращает наибольшее целое, меньше или равное данному числу. |
log | |
max | |
min | |
pow | |
random | |
round | Возвращает значение числа, округлённого до ближайшего целого. |
sin | |
sqrt | |
tan |
Кроме того, этот объект наследует методы watch
и unwatch
из Object
.
Возвращает абсолютное значение числа.
abs(x)
x |
Эта
функция возвращает абсолютное значение переменной x
:
function getAbs(x) {
return Math.abs(x)
}
Поскольку abs
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.abs()
, а не как метод Math
-объекта,
созданного Вами.
Возвращает арккосинус числа (в радианах).
acos(x)
x |
Метод acos
возвращает числовое значение от 0 до pi радиан. Если значение number
находится вне этого диапазона, возвращается NaN
Not a Number/"не число").
Поскольку acos это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.acos()
, а не как метод Math
-объекта,
созданного Вами.
Эта функция возвращает арккосинус переменной x
:
function getAcos(x) {
return Math.acos(x)
}
Если Вы передаёте -1 в getAcos
,
он возвращает 3.141592653589793; если передаёте 2, возвращает NaN
,
поскольку 2 - вне диапазона.
Math.asin
,
Math.atan
, Math.atan2
,
Math.cos
, Math.sin
,
Math.tan
.
Возвращает арксинус числа (в радианах).
asin(x)
x |
Метод asin
возвращает числовое значение в диапазоне от -pi/2 до pi/2 радиан. Если
значение number
вне этого диапазона, возвращается NaN
.
Поскольку asin
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.asin()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает арксинус переменной x:
function getAsin(x) {
return Math.asin(x)
}
Если Вы передаёте в getAsin
значение 1, он возвращает 1.570796326794897 (pi/2); если Вы передаёте 2, он возвращает NaN
,
поскольку 2 находится вне диапазона.
Math
.acos,
Math.atan
, Math.atan2
,
Math.cos
, Math.sin
,
Math.tan
.
Возвращает арктангенс числа (в радианах).
atan(x)
x |
Метод atan
возвращает числовое значение от -pi/2 до pi/2 в радианах.
Поскольку atan это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.atan()
, а не как метод Math
-объекта,
созданного Вами.
Возвращает арктангенс переменной x
:
function getAtan(x) {
return Math.atan(x)
}
Если Вы передаёте в getAtan
значение 1, он возвращает 0.7853981633974483; если передаёте .5, оно возвратит 0.4636476090008061.
Math.acos
,
Math.asin
, Math.atan2
,
Math.cos
, Math.sin
,
Math.tan
.
Возвращает арктангенс частного своих аргументов.
atan2(y, x)
y, x |
Метод atan2
возвращает числовое значение в диапазоне от -pi до pi, представляющее угол
тета точки (x,y). Это угол в направлении по часовой стрелке, измеренный в радианах, между положительной осью X и точкой (x,y).
Обратите внимание, что аргументы этой функции передают сначала y-координату, а затем x-координату.
atan2
предаёт раздельно аргументы x
и y
, а atan
передаёт частное этих двух аргументов.
Поскольку atan2
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.atan2()
, а не как метод Math
-объекта,
созданного Вами.
Следующая функция возвращает угол полярной координаты:
function getAtan2(x,y) {
return Math.atan2(x,y)
}
Если Вы передаёте в getAtan2
значения (90,15), он возвратит 1.4056476493802699; если передаёте (15,90), он
возвращает 0.16514867741462683.
Math.acos
,
Math.asin
, Math.atan
,
Math.cos
, Math.sin
,
Math.tan
.
Возвращает наименьшее целое, больше или равное данному числу.
ceil(x)
x |
Поскольку ceil
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.ceil()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает наименьшее целое, больше или равное переменной x
:
function getCeil(x) {
return Math
.ceil(x)
}
Если Вы передадите 45.95 в getCeil
,
он возвратит 46; если -45.95, он возвратит -45.
cos(x)
x |
Метод cos
возвращает числовое значение в диапазоне от -1 до 1, представляющее косинус
угла.
Поскольку cos
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.cos()
, а не как метод Math
-объекта,
созданного Вами.
Эта функция возвращает косинус переменной x
:
function getCos(x) {
return Math.cos(x)
}
Если x
равен 2*Math.PI
, getCos
возвращает 1; если x
равен Math
.PI
, метод getCos
возвращает -1.
Math.acos
,
Math.asin
, Math.atan
,
Math.atan2
, Math.sin
,
Math.tan
.
Константа Эйлера и база натуральных логарифмов, приблизительно 2.718.
Поскольку E
это static-свойство из Math
,
Вы всегда используете его так:Math.E
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает константу Эйлера:
function getEuler() {
return Math.E
}
Возвращает Ex,
где x
это аргумент, а E
это константа Эйлера, база натуральных логарифмов.
exp(x)
x |
Поскольку exp
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.exp()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает экспоненциальное значение переменной x
:
function getExp(x) {
return Math.exp(x)
}
Если
Вы передаёте в getExp
значение 1, он возвращает 2.718281828459045.
Возвращает наибольшее целое, меньше или равное данному числу.
floor(x)
x |
Поскольку floor
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.floor()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта
функция возвращает floor
-значение переменной x
:
function getFloor(x) {
return Math
.floor(x)
}
Если Вы передаёте 45.95 в getFloor
, он возвращает 45; если передаёте -45.95, он возвращает -46.
Натуральный логарифм от 2, приблизительно 0.693.
Эта функция возвращает натуральный логарифм от 2:
function getNatLog2() {
return Math
.LN2
}
Поскольку LN2
это static-свойство из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.LN2
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
Натуральный логарифм от 10, приблизительно 2.302.
Эта функция возвращает натуральный логарифм от 10:
function getNatLog10() {
return Math
.LN10
}
Поскольку LN10
это static-свойство из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.LN10
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
Возвращает натуральный логарифм (база E) числа.
log(x)
x |
Если number
имеет отрицательное значение, return
-значение будет всегда NaN
.
Поскольку log
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.log()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает натуральный логарифм переменной x
:
function getLog(x) {
return Math
.log(x)
}
Если вы передаёте в getLog
значение 10, он возвращает 2.302585092994046; если Вы передаёте значение 0, от
возвращает -Infinity
; если передаёте -1, возвращает NaN
, поскольку -1 находится вне диапазона.
База 2, логарифм E (приблизительно 1.442).
Эта функция возвращает логарифм Е с базой 2:
function getLog2e() {
return Math.LOG2E
}
Поскольку LOG2E
это static-свойство из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.LOG2E
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
База 10, логарифм E (приблизительно 0.434).
Эта функция возвращает логарифм Е с базой 10:
function getLog10e() {
return Math
.LOG10E
}
Поскольку LOG10E
это static-свойство из Math
, Вы всегда используете его так:
Math.LOG10E
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
Возвращает наибольшее из двух чисел.
max(x,y)
x, y |
Поскольку max
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.max()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция вычисляет переменные x
и y
:
function getMax(x,y) {
return Math
.max(x,y)
}
Если Вы передаёте в getMax
значения 10 и 20, он возвращает 20; если передаёте значения -10 и -20, возвратит -10.
Возвращает наименьшее из двух чисел.
min(x,y)
x, y |
Поскольку min
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.min()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция вычисляет переменные x
и y
:
function getMin(x,y) {
return Math
.min(x,y)
}
Если Вы передаёте в getMin
значения 10 и 20, он возвратит 10; если передаёте значения -10 и -20, он возвратит -20.
Отношение длины окружности к её диаметру, приблизительно 3.14159.
Эта функция возвращает значение pi
:
function getPi() {
return Math
.PI
}
Поскольку PI
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.PI
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
Возвращает base
для степени exponent
, то
есть, baseexponent
.
pow(x,y)
base | |
exponent |
Поскольку pow
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.pow()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
function raisePower(x,y) {
return Math
.pow(x,y)
}
Если x
равен 7 и y
равен 2, raisePower
возвратит 49 (7 в степени 2).
Возвращает псевдослучайное число в диапазоне от 0 до 1. Генератор случайных чисел работает от текущего времени, как в Java.
random()
Отсутствуют.
Поскольку random
это static-метод
из Math
, Вы всегда используете его так: Math.random()
, а не как метод
Math
-объекта, созданного Вами.
//Возвращает случайное число в диапазоне от 0 до 1
function getRandom() {
return Math
.random()
}
Возвращает число, округлённое до ближайшего целого.
round(x)
x |
Если дробная часть числа составляет .5 или больше, аргумент округляется до ближайшего целого в сторону увеличения. Если дробная часть числа меньше .5, аргумент округляется до ближайшего целого в сторону уменьшения.
Поскольку round
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.round()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
//Возвращает 20
x=Math
.round(20.49)
//
Возвращает
21
x=Math
.round(20.5)
//
Возвращает
-20
x=Math
.round(-20.5)
//
Возвращает
-21
x=Math
.round(-20.51)
sin(x)
x |
Метод sin
возвращает число в диапазоне от -1 до 1, представляющее синус аргумента.
Поскольку sin
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.sin()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает синус переменной x
:
function getSine(x) {
return Math
.sin(x)
}
Если Вы передаёте в getSine
значение Math.PI/2
, он возвратит 1.
Math.acos
,
Math.asin
, Math.atan
,
Math.atan2
, Math.cos
,
Math.tan
.
Возвращает квадратный корень числа.
sqrt(x)
x |
Если number
это отрицательное значение, sqrt
возвращает NaN
.
Поскольку sqrt
это static-метод из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.sqrt()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает квадратный корень переменной x
:
function getRoot(x) {
return Math
.sqrt(x)
}
Если Вы передаёте в getRoot
значение 9, он возвращает 3; если передаёте 2, возвращает 1.414213562373095.
Квадратный корень из 1/2, приблизительно 0.707.
Эта функция возвращает 1, делённая на квадратный корень из 2:
function getRoot1_2() {
return Math
.SQRT1_2
}
Поскольку SQRT1_2
это static-свойство из Math
,
Вы всегда используете его так: Math.SQRT1_2
, а не как свойство Math
-объекта,
созданного Вами.
Квадратный корень из 2, приблизительно 1.414.
Эта функция возвращает квадратный корень из 2:
function getRoot2() {
return Math
.SQRT2
}
Поскольку SQRT2
это static-свойство из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.SQRT2
, а не как свойство Math
-объекта, созданного Вами.
tan(x)
x |
Метод tan
возвращает числовое значение, представляющее тангенс угла.
Поскольку tan
это static-метод из Math
, Вы всегда
используете его так: Math.tan()
, а не как метод Math
-объекта, созданного Вами.
Эта функция возвращает тангенс переменной x
:
function getTan(x) {
return Math
.tan(x)
}
Math.acos
,
Math.asin
, Math.atan
,
Math.atan2
, Math.cos
,
Math.sin
.
Copyright © 2000
Дата последнего обновления: 28 сентября 2000 г.